Sombras en WebGL
Sombras en WebGl El ejemplo esta organizado en varios archivos por lo tanto no fue posible subirlo a FiddleJS, por esta razón se desplegó en heroku. https://jsbedoya-sombras.herokuapp.com/ Antes de iniciar con las sombras es necesario tener luz en la escena. Por esta razón inicialmente el fragment shader debe calcular el color basado en el angulo de la cara del objeto con respecto a la fuente de luz. Esto se hace calculando el producto punto la normal de la cara del objeto y el vector normalizado que apunta a la fuente de luz. Para agregar el efecto de sombra es necesario modificar el fragment shader de tal forma que la intensidad del color se calcule de acuerdo a la posición con respecto a la fuente de luz. Si el objeto esta cubierto por otro objeto, su color sera el mínimo, es decir solo la luz ambiente. Si no esta cubierto por otro objeto, la intensidad de color se calcula normalmente. Para calcular esta posición con respecto a la ...
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